Más real que lo real
La virtualidad posible
En un sentido amplio, la realidad virtual, esa certidumbre cuya insuficiencia sólo es garantizada por su inmaterialidad presunta, habita en todos los recodos de la experiencia cotidiana. Está en los juegos del niño para quien el mundo está conformado por una materia libremente dúctil, dócilmente transmutable y por eso hay felizmente leones en las piedras y pájaros en las nubes y dinosaurios en los autobuses. Está en nuestra duermevela, que nos recuesta en un filo de este mundo donde la realidad objetual se interpenetra y se confunde. Reside, por su puesto, en el sueño, realidad virtual por excelencia, y en el soñar despierto que ocupa buena parte de nuestros días. Y por último, habita en la página escrita y en el espejo y en la pantalla y en la palabra misma, es decir, en el lenguaje. La virtualidad es, en principio, nuestra manera humana, de lidiar con lo actualizado. Y por eso hemos ido construyendo, desde todos los tiempos, mapas y mundos virtuales que habitar: ayer la palabra y el bisonte sobre la caverna y la tela que refleja el fantasma indiscreto del pintor; después la mentira de la fotografía o la deliciosa mixtificación del cine o la presencia engañosa del acompañante entrometido en la pantalla del televisor. Cada época ha tenido su virtualidad posible y en cada una de ellas nos hemos sumergido placenteramente: vicarios habitantes de la virtualidad del teatro, de la mansión abigarrada y deliciosamente absurda de la ópera, de la bidimensionalidad omitida en el cosmos de la pantalla grande, de la lejanía y la simbolización propias de la actual telepresencia. Virtual es nuestro pensamiento y nuestra memoria y nada virtual nos resulta extraño.
Nuestra realidad virtual
Técnicamente lo que se llama realidad virtual, como lo asevera Gonzalo Vélez Jahn es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen artificial[1]. La realidad virtual permite la navegación en el espacio por ella construido (la capacidad de desplazarse y recorrer ese mundo), la posibilidad de manipulación de los objetos que habitan en esa segunda realidad y supone la total inmersión del usuario en su existencia artificialmente construida. La realidad virtual de nuestros días es pues, un nuevo tranco en esta vieja manía humana de construirse espacios alternos en dónde habitar.
El mundo y los niños
Luis Alejandro tiene tres años y para él, el mundo está cubierto de un fino tejido de hilos impalpables que gobierna los objetos a distancia. Luis Alejandro enciende el radio y el receptor de televisión desde el control remoto y sabe que su música favorita reside de alguna manera dentro de una caja negra cuyo contenido hay que rebobinar en otra cajeta chillona. Sabe también que su música favorita mora de alguna forma en un disco plateado que a veces logra robar a su papá, que hay una caja blanca e inteligente en la cocina la cual, en pocos segundos, concede la temperatura ideal a su chocolate y que en la bocina de un pequeño artilugio de teclas iluminadas, de algún modo, siempre aparece la voz de la abuela. Esa es la realidad real de Luis Alejandro y cuando se sienta en la computadora, pide su CD-ROM favorito e interactúa con los cyberbugs de su favorito Gus goes to Cybertown, no hay nada que le sorprenda. Tanto el mouse del ordenador, como el control remoto, como el teléfono celular son sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que aparentan ser reales. El mundo de Luis Alejandro es un mundo donde lo virtual (virtual para nosotros, quizás ya de otra época) se ha hecho incontestablemente real. Luis Alejandro disfruta y vive, simplemente, de su virtualidad posible.
La virtualidad del juego
El mundo de los niños, como decíamos, es un mundo maleable y heteromorfo. El niño, si se quiere, navega, inmerso en un cosmos sujeto a la manipulación. Vale decir, el mundo de esta realidad virtual tecnológica, de cascos visores, holodecks y manipuladores mecánicos, es el mundo tal como lo quieren y lo viven los niños. Sólo que el de los niños es un mundo virtual mucho más extenso que el de los adultos, que no finaliza con la desconexión de un modem, ni se deshace con la rotura del reproductor de discos compactos, sino que se prolonga en todos los recovecos y anima todo lo inanimado. A un niño no le sorprende la realidad virtual tecnológica, porque sus objetos no son más que otros objetos de un mundo que todo es virtual.
La doble tensión de lo tecnológico
La misma tecnología que han hecho posibles los ambientes virtuales, los juegos interactivos, los parque temáticos y las caminatas arquitectónicas -realidades que entre otras muchas ya se perfilan en el horizonte mediato de los futuros viajeros del ciberespacio (o Cyberspace término, por cierto, introducido por un novelista: William Gibson, a través de su novela Neuromancer, donde los protagonistas viven en mundos generados por computadoras)- lleva en su seno dos términos contradictorios: la virtualidad supone, por una parte, la libertad creativa que confiere el poder diseñar cualquier mundo posible. Por otra parte, tal este diseño es esclavo de la serialización. Los mundos virtuales son mundos imaginarios construidos con total libertad (y en este sentido, constituyen una prolongación creadora del mundo actualizado y definitivo en el que vivimos), y, a la vez, son mundos constreñidos a todas las restricciones a las que están sometidos todos los objetos (virtuales o no) de nuestra civilización.
Esta contradicción, que no es única de los mundos fundados por la tecnología de punta, abarca, como se sabe, todos los productos masivos: los alimentos, las diversiones, el cine, la televisión y, en particular, ese gran bocado para los negocios que constituyen los juegos para niños. En este mundo en el que uno de los objetos mas valorados es la representación de la violencia, no es de extrañar que sea la violencia la que innerve las diversiones más atractivas de la realidad virtual: el Dactyl Nightmare, por ejemplo, típico entretenimiento del ciberespacio, sumerge a los cibernautas en un complicado mundo proyectado en un casco esteroscópico en el cual el usuario evoluciona sobre una suerte de tablero móvil de ajedrez (El objetivo, por supuesto, es eliminar a como dé lugar al enemigo transfigurado en guerrero y conformado por otro cibernauta). Este mismo espíritu, destructivo es característico de juegos como BattleTech, Zone Hunter, o FighterTown. Y también de cientos de juegos tecnológicamente más sencillos que inundan el mercado del software para las computadoras personales o pululan en Internet. El mundo virtual, sin duda, es replica del mundo en que vivimos, asiste a sus miserias, a sus fortunas e, invariablemente, hereda todas sus desgracias.
Volver al futuro
No obstante, la realidad virtual vino para quedarse. La realidad de todos los días, para quienes puedan disfrutar de la tecnología, se verá inundada de esos objetos inexistentes, mas verosímiles y manipulables que los objetos de la realidad real: un niño podrá ingresar virtualmente a una réplica del torrente sanguíneo y estudiar fantasmáticamente el palpitar de los vísceras o quizás podrá girar a voluntad, para estudiarla con detenimiento, la réplica enorme e ingrávida de un portaaviones. Los parques temáticos, con ambientes en tres dimensiones lo arrojarán directamente al interior de mundos como los prefigurados por George Cruikshank o Fritz Kredel, o interactuar con los animales del Zoológico de Anthony Browne. Ya las historias no serán el reino para la aventura de un tercero, sino que irán naciendo de los atrevimientos y las decisiones del usuario convertido en héroe. Un nuevo patio de juego se perfila en el horizonte cercano de los futuros infantes, como nacido de la más febril fantasía de Walt Disney.
Este nuevo territorio, sin embargo, no conlleva intrínsecamente ni la libertad absoluta ni la alienación castradora: es un momento de verdad y revelación, como lo ha dicho Marshall McLuhan cuya proyección al futuro es función de variables sociales que la rebasan. La realidad virtual no ofrecerá a los niños, en términos de contenido, nada peor y muy poco mejor de lo que ya le ofrece la televisión o el cine. Si en cada segmento de la programación televisiva, en cada juguete publicitado universalmente y en cada moda inducida por el consumo, priva la violencia y la agresividad gratuita, es de suponer que las mismas inquietudes y los mismos valores migren hacia la realidad virtual: esa es y será suerte de todos los medios. La realidad virtual nunca podrá ser mejor que la realidad en que vivimos. El hombre tiene la capacidad de construir sus réplicas y de diseminar sus fantasmas. Lo que hasta ahora no ha podido evitar es que, en el mismo acto, como sucediera con el engendro del Dr. Frankenstein, junto con lo mejor de sus sentimientos y de su creatividad, brote lo más aborrecible de su pequeñez interior.
[1] Estas y otras referencias presentes en este artículo están extraídas del prolijo curso sobre realidad virtual dictado por el experto venezolano en la materia Gonzalo Vélez Jahn, distribuido interactivamente desde Venezuela al mundo entero a través de Internet. Como se ve, la realidad virtual es sede de las realidades más concretas.
Publicado originalmente en Imagen 100-1149. Septiembre 1996.

